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四(第1页)

工作室整体加入了镜花互娱,罗笙还给起了“大鱼”这个名字。

“你是大女人,又有鱼这样的图腾,起个好彩头吧。”

鱼歌欣然接受,全身心地投入到游戏的设计和开发当中。

红苕虽然给力,但镜花互娱的基本能力还是帮了她们大忙。

继《木兰》和《嫦娥奔月》之后,红苕想开发规模更大的游戏,鱼歌盯上了《欲望都市》,这个IP足够大,也广受女性观众欢迎。

两个人一起努力,和版权方谈下来了中国的手游权利。鱼歌开始每天满脑子想整个游戏。

从故事情节的角度,鱼歌是不怵的,她的所有感性认识都铺在上面,能搭建一个非常完美的“Big Apple”(纽约),她还想过把北京、上海、伦敦、香港、巴黎和东京也拉进来,这样形成多城互动,拓展世界观。

搭好框架以后,她给罗笙详细讲了一遍,她很认真地谋求罗笙的意见,罗笙则笑眯眯地说,“大才女做的很好啊!”

“我总觉有点没底啊,我在想这么大的世界观,怎么能让用户不断地升级呢?”

罗笙点点头,他把鱼歌按在椅子上,拉了一个黑板过来,“当当当,罗老师要讲课了哈,好好听课。”

鱼歌笑眯眯看着罗笙搞怪,不想罗笙还挺严肃的。

“其实在《木兰》的运营上,我就想过,你现在的团队缺数值策划能力,这样容易让用户缺乏升级的粘性,因为要么就太容易满足,要么就太容易挫败。《木兰》的问题是,太容易满足。

游戏的数值,你可以理解为一个经济系统。当你搭建世界观的时候,其实你就相当于一个经济系统的‘庄家’。里面所有的商品,商品所有的定价,商品带来的所有效用,都是你来设计的。

而这三项设计,对于用户能否爆肝和氪金,尤为重要,体验不好,他们慢慢就不玩了;体验的好,他们能够从中得到成就感,游戏的价值也就得到体现。

我觉得大概有三个问题,比较有趣也重要。

第一个是角色属性,就像对战游戏的角色有矛有盾有奶,魔法游戏有金木水火土,连斗兽棋都要设定大象赢一切但是怕最弱的老鼠,对,也就是类似于锤子剪子布,商品属性上要有相互克制、相互补充的属性。

《欲望都市》如果做卡牌,你就要想清楚,所有角色的属性,这些属性相互之间的关系。我就不具体说了,因为我没看过,啊哈。

第二个是边际量。商品肯定是需要进阶的,每一个台阶步子迈多大,是个好问题,迈的太大,用户不升级,迈的太小,用户体验感差。

但是定价也有门道的,这个递增的价格差,可以选择几个台阶,设计成边际递减,就类似,我们旅游时,景点如果给我们拍了照,电子版照片50元,打印版照片55元,本来你可能根本连电子版照片也不想要,但是看到打印版照片比电子版照片只贵5元,你可能就买了打印版照片。

电子版照片在这里就是锚定价格,通过一次锚定,打印版照片的价格在你心里从55元,变成了边际量5元,你就更能接受。这就可以引导用户升级。

另外边际效用也要递减,这就是第三个问题,换言之,游戏体验需要收敛,否则数值膨胀之后,纯氪金就能天下无敌,用户就失去了挑战自我的快感,这不是游戏,这是赌场。因此咱们要设计递减的效用。

比如可以做一些debuff的设计,就类似于李元霸天下无敌,结果天上打雷被劈死一样,咱们的设计不至于这么劈死到底,但可以设计制约效能的一些场景。避免用户进入贤者时间……”

鱼歌看着罗笙滔滔不绝,正听得入神,听到“贤者时间”,脸一红,只好插嘴道,“罗总真是专业啊!”

罗笙得意洋洋地说,“那当然,我是经双毕业呀,这数值就是经济学。”他试探地伸出手摸摸鱼歌的头,“不用怕,以后啊,数值这块,你有我这个老师,错不了!”

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